miércoles, 6 de octubre de 2010
Programas
1) Un programa es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una funcion especifica.
1.- Es la relacion ordenada de actividades, en informatica se le conoce como la serie codificada de instrucciones.
3. Redaccion de un algoritmo en un lenguaje de programacion.
4. Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea o trabajo específico.
5.Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una terea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
6. Conjunto secuenciado de instrucciones que quedan escritas en un lenguaje determinado con unos fines específicos. Aunque en el lenguaje común con frecuencia se denomina programa al sistema operativo, la diferencia estriba, precisamente, en la especificidad de aquél frente al carácter de gestión global de éste. La palabra software engloba ambos.
Definición de Lenguaje de programación
2)Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas.
Debe distinguirse de “lenguaje informático”, que es una definición más amplia, puesto estos incluyen otros lenguajes como son el HTML o PDF que dan formato a un texto y no es programación en sí misma.
El programador es el encargado de utilizar un lenguaje de programación para crear un conjunto de instrucciones que, al final, constituirá un programa o subprograma informático.
Los lenguajes de programación pueden clasificarse según el paradigma que usan en: procedimentales, orientados a objetos, funcionales, lógicos, híbridos, etc.
Son ejemplos de lenguajes de programación: php, prolog, ASP, ActionScript, ada, python, pascal, c, basic, JAVA, JavaScript, etc.
3)Definición de Visual Basic
Visual Basic es una aplicación y un lenguaje de programación desarrollados por Alan Cooper para Microsoft. Se origina en el clásico lenguaje BASIC. La primera versión salió en 1991 en un entorno relativamente sencillo para facilitar la creación de programas gráficos. Visual Basic, como su nombre lo indica, utiliza una interfaz totalmente visual.
Actualmente, los programas creados en Visual Basic sólo funcionan en Windows. La aplicación Visual Basic, permite crear ventanas, botones, menús, etc. de forma sencilla con solo arrastrar y soltar los elementos. Luego se pueden definir las apariencias, posiciones y comportamientos tanto de forma visual como utilizando códigos de programación.
Este lenguaje toma elementos de diferentes paradigmas como el orientado a objetos y el orientado a eventos.
Visual Basic suele considerarse un sistema RAD (Rapid Application Development), porque permite crear aplicaciones de forma rápida, especialmente para prototipos.
4)Definición de Algoritmo
(algorithm). Conjunto finito de instrucciones para llevar a cabo una tarea. Constan de pasos finitos, no ambiguos y, de ser posible, eficientes.
Implementación de algoritmos
En programación, los algoritmos se implementan en forma de sentencias en algún lenguaje de programación. De esta manera, la forma de escribir los algoritmos depende del lenguaje de programación, y del paradigma usado. Estos son los algoritmos que pueden ser interpretados por una computadora y así ser ejecutados.
Los algoritmos también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo o formas similares. De esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. También, de esta manera, los algoritmos son más "universales", pues no dependen de un lenguaje de programación específico.
Los algoritmos también pueden escribirse en pseudocódigo, lo que también los hace fáciles de entender.
Se hacen intentos para que las computadoras interpreten y ejecuten los diagramas de flujo y los pseudocódigos, pero no logran la flexibilidad, potencia y velocidad de los algoritmos puramente escritos en un lenguaje de programación específico.
Un algoritmo también puede expresarse en lenguaje natural, aunque esto puede traer ambigüedades e interpretaciones erróneas (la ambigüedad es propia del lenguaje humano).
Algoritmos en programación
Un programa de computadora es un algoritmo que le dice a la computadora los pasos específicos para llevar acabo una tarea. Los algoritmos son rigurosamente definidos para que la computadora pueda interpretarlos. El orden en que se ejecuta cada uno de los pasos que constituyen un algoritmo es fundamental. El orden más básico es de arriba hacia abajo, ejecutándose una instrucción tras otra de un código. Pero un algoritmo puede variar en su flujo u orden de ejecución de pasos dependiendo de los valores de inicio o que entran durante su ejecución. El flujo es manejado por las estructuras de control.
Algunos autores consideran que el flujo de ejecución de un algoritmo debe detenerse correctamente alguna vez, y que esto forma parte de la definición de algoritmo. En tanto, otros no lo consideran así.
Algoritmos predefinidos
Existen algoritmos ya definidos matemáticamente que son muy eficientes, como los algoritmos de búsqueda o el algoritmo de Dijkstra, y suelen ser tomados por otros programadores para utilizarlos dentro de sus propios códigos.
5) ¿que es flujograma?
Los Flujogramas a los cuales también se les llama diagrama de flujo y muy rara vez fluxogramas, son gráficos que señalan el movimiento, desplazamiento o curso de alguna cosa, que bien puede ser una actividad, un formulario, un informe, materiales, personas o recursos.
Los Flujogramas son de gran importancia para toda empresa y persona ya que brinda elementos de juicio idóneos para la representación de procedimientos y procesos, así como las pautas para su manejo en sus diferentes versiones.
La selección de los símbolos dependen del procedimiento que va a ponerse en las gráficas y del empleo que vaya a darse en las mismas, por tal motivo es fundamental que se empleen de forma correcta, al colocar un símbolo en un sitio inadecuado, cambia el sentido del flujograma. Se puede decir que los símbolos más usados son:
Operación
Transporte
Inspección
Demora
Almacenamiento
domingo, 29 de agosto de 2010
Redes Informáticas
Se puede definir una red informática como un sistema de comunicación que conecta ordenadores y otros equipos informáticos entre sí, con la finalidad de compartir información y recursos.
Que en si lo que hace una red informática es comunicar un ordenador a otros ordenadores que se localicen cerca de el servidor lo que hace que la comunicación entre varios ordenadores sea fácil y practico a la hora de compartir información. Entre las ventajas que supone el tener instalada una red, pueden citarse las siguientes:
Mayor facilidad en la comunicación entre usuarios | |
Reducción en el presupuesto para software | |
Reducción en el presupuesto para hardware | |
Posibilidad de organizar grupos de trabajo | |
Mejoras en la administración de los equipos y programas | |
Mejoras en la integridad de los datos | |
Mayor seguridad para acceder a la información |
Servicios de Red
Para obtener todas las ventajas que supone el uso de una red, se deben tener instalados una serie de servicios de red, como son:
Acceso
Los servicios de acceso se encargan tanto de verificar la identidad del usuario (para asegurar que sólo pueda acceder a los recursos para los que tiene permiso) como de permitir la conexión de usuarios a la red desde lugares remotos.
Ficheros
El servicio de ficheros consiste en ofrecer a la red grandes capacidades de almacenamiento para descargar o eliminar los discos de las estaciones. Esto permite almacenar tanto aplicaciones como datos en el servidor, reduciendo los requierimientos de las estaciones. Los ficheros deben ser cargados en las estaciones para su uso.
Impresión
Permite compartir impresoras entre varios ordenadores de la red, lo cual evitará la necesidad de tener una impresora para cada equipo, con la consiguiente reducción en los costes. Las impresoras de red pueden ser conectadas a un servidor de impresión, que se encargará de gestionar la impresión de trabajos para los usuarios de la red, almacenando trabajos en espera (cola de impresión), asignando prioridades a los mismos, etc.
Información
Los servidores de información pueden almacenar bases de datos para su consulta por los usuarios de la red u otro tipo de información, como por ejemplo documentos de hipertexto.
Otros
En el campo de la comunicación entre usuarios existen una serie de servicios que merece la pena comentar. El más antiguo y popular es el correo electrónico (e-mail) que permite la comunicación entre los usuarios a través de mensajes escritos. Los mesajes se enviarán y se recuperarán usando un equipo servidor de correo. Resulta mucho más barato, económico y fiable que el correo convencional. Además, tenemos los servicios de conferencia (tanto escrita, como por voz y vídeo) que permitirán a dos o más usuarios de la red comunicarse directamente (on line).
Equipos de Red
Para poner a disposición de los usuarios los servicios anteriormente comentados, se necesita lógicamente montar el hardware adecuado. En la primera parte de la documentación de este proyecto ya se describieron componentes tales como tarjetas de red, concentradores, repetidores, puentes, routers, etc. Nos referimos ahora a los tipos de ordenadores existentes en una red.
Servidores
Un servidor es un ordenador que ejecuta un sistema operativo de red y ofrece servicios de red a las estaciones de trabajo.No obstante, en este tipo de configuración, aspectos como la seguridad y la administración de usuarios se ven seriamente restringidos.
Estaciones de trabajo
O en poca palabras el ordenador.
Funte:
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/conocernos_mejor/paginas/redes.htm
Tambien esta este pequeño video sencillo que esplica las redes informaticas.
<-*- Massive Uploader -*->
jueves, 8 de julio de 2010
!!!A ayudar!!!!
martes, 6 de julio de 2010
Estructura y Diseño de pagina Web
Toda página Web tiene una estructura que permite al programador saber de antemano qué tipo de información necesita introducir. Esto ayuda a que la página que diseña sea claramente legible y se pueda modificar más fácilmente. Si una página Web es complicada en su diseño, habrá muy pocos que sepan dar el mantenimiento adecuado. Abajo se muestra la estructura lógica de una página Web.
Estas líneas son permanentes en una página Web. Siempre van a estar presentes no importando qué tan corta o tan larga sea la página y el contenido.
La primera instrucción indica al explorador de Internet que ahí comienza una página Web. La siguiente instrucción indica el encabezado de la página, es decir el área de la barra de título. es una instrucción que indica al explorador de Internet que ahí empieza el área de contenido de la página (es decir el cuerpo de la página).
En el lenguaje HTML, muchas instrucciones se cierran con el signo / (diagonal) para indicar al programa que las propiedades aplicadas con esa instrucción se terminan ahí donde se pone el signo diagonal. Si el signo de cierre (/) no se aplica convenientemente, el programa seguirá aplicando las propiedades de la instrucción anterior a todas las líneas inferiores, hasta que se encuentre otra instrucción que modifique las propiedades actuales.Tipos de Estructuras
Jerárquica
La estructura jerárquica, es la típica estructura de árbol, en el que la raíz es la hoja de bienvenida, esta hoja se puede también sustituir por la hoja de contenido, en la que se exponen las diferentes secciones que contendrá nuestro sitio. La selección de una sección nos conduce asimismo a una lista de subtemas que pueden o no dividirse.
Este tipo de organización permite al lector conocer en qué lugar de la estructura se encuentra, además de saber que, con forme se adentra en la estructura obtiene información más específica y que la información más general se encuentra en los niveles superiores.
Lineal
La estructura lineal es la más simple de todas, la manera de recorrerla es la misma que si estuviésemos leyendo un libro, de manera que estando en una página, podemos ir a la siguiente página o a la anterior.
Esta estructura es muy útil cuando queremos que el lector siga un camino fijo y guiado, además impedimos que se distraiga con enlaces a otras páginas. Por otra parte podemos causar a lector la sensación de estar encerrado si el camino es muy largo o poco interesante.
Este tipo de estructura sería válido para tutoriales de aprendizaje o tours de visita guiada.
Lineal con jerarquía
Este tipo de estructura es una mezcla de la dos anteriores, los temas y subtemas están organizados de una forma jerárquica, pero uno puede leer todo el contenido de una forma lineal si se desea.
Esto permite tener el contenido organizado jerárquicamente y simultáneamente poder acceder a toda la información de una manera lineal como si estuviésemos leyendo un libro. Esta guía sigue básicamente este tipo de estructura.
Red
La estructura de red es una organización en la que aparentemente no hay ningún orden establecido, las páginas pueden apuntarse unas a otras sin ningún orden aparente.
Este tipo de organización es la más libre, pero también es la más peligrosa ya que si no se informa al lector de en dónde se encuentra, puede perderse o puede no encontrar lo que anda buscando o no llegar a ver lo que le queremos mostrar. Por eso es muy recomendable asociar la estructura de las páginas con alguna estructura conocida, como por ejemplo la de una ciudad.
martes, 29 de junio de 2010
Gloisario HTML
HTML.../HTML | Principio y fin del fichero Html |
HEAD.../HEAD | Zona de encabezamiento de un fichero Html |
TITLE.../TITLE | Titulo visualizado por el browser (elemento de HEAD) |
BODY.../BODY | Principio y fin del cuerpo del fichero Html |
BODY bgcolor="#XXXXXX" | Color del fondo (en hexadecimal) |
BODY background="xyz.gif" | Imagen del fondo |
Puesta en forma de los caracteres | |
B.../B | Texto en negrita |
BIG.../BIG | Ampliación del tamaño de los caracteres |
BLINK.../BLINK | Texto parpadeante (Netscape solo) |
EM.../EM | Texto en itálico |
FONT color="#XXXXXX" .../FONT | Texto en color donde XXXXXX es un valor hexadecimal |
FONT size=X.../FONT | Tamaño de los caracteres donde X es un valor de 1 a 7 |
I.../I | Texto en itálico |
NOBR.../NOBR | Impide las rupturas automáticas de línea de los browser |
PRE.../PRE | Texto preformateado, o sea con una visualización de todos los espacios y saltos de línea |
SMALL.../SMALL | Reducción del tamaño de los caracteres |
STRONG.../STRONG | Puesta en negrita del texto |
SUB.../SUB | Texto en indicio |
SUP.../SUP | Texto en exponente |
U.../U | Texto subrayado |
Puesta en forma del texto | |
BR | A la línea |
BLOCKQUOTE... /BLOCKQUOTE | Citación (introduce un retracto de texto) |
CENTER.../CENTER | Centra cada elemento comprendido en la etiqueta |
DIV align=center .../DIV | Centra el elemento encuadrado por la etiqueta |
DIV align=left .../DIV | Alinea el elemento a la izquierda |
DIV align=right .../DIV | Alinea el elemento a la derecha |
Hx>.../Hx Hx align=center.../Hx Hx align=left>.../Hx Hx align=right>.../Hx> | Título o x tiene un valor de 1 à 7 Título centrado Título alineado a la izquierda Titulo alineado a la derecha |
P.../P P align=center>.../P P align=left>.../P P align=right>.../P | Nuevo párrafo Párrafo centrado Párrafo alineado a la izquierda Párrafo alineado a la derecha |
Lista | |
UL LI /UL | Lista no numerada Elemento de lista |
OL LI /OL | Lista numerada Elemento de lista |
DL DT.../DT DD.../DD /DL | Lista de glosario Termino de glosario (sin retracto) Explicación del termino (con retracto) |
Rayas | |
HR | Línea de separación. Raya horizontal |
HR width="x%" | Anchura de la raya en % |
HR width=x | Anchura de la raya en pixeles |
HR size=x | Altura de la raya en pixeles |
HR align=center HR align=left HR align=right | Raya centrada Raya alineada a la izquierda Raya alineada a la derecha |
HR noshade | Raya sin efecto de sombreado |
Enlaces | |
A href="http://...".../A | Enlace hacia una página Web |
A href="mailto:...".../A | Enlace hacia una dirección Email |
A href="fichier.htm".../A | Enlace hacia la página fichero.htm situada en el mismo directorio |
A name="xyz".../A | Definición de una ancla |
A href="xyz".../A A href="fichier#xyz".../A | Enlace hacia una ancla |
Imagenes | ||
IMG scr="xyz.gif" IMG scr="xyz.pjg | Inserción de una imagen al formato Gif o Jpg (ver enlaces para la dirección) | |
IMG ... width=x height=y | Puesta a la escala de la imagen en pixeles | |
IMG ... border=x | Definición del borde de una imagen con un enlace | |
IMG ... alt="votre texte" | Texto alternativo cuando la imagen no esta mostrada | |
IMG ... align=bottom IMG ... align=middle IMG ... align=top IMG ... align=left IMG ... align=right | Alinea la imagen abajo Alinea la imagen en el medio Alinea la imagen arriba Alinea la imagen a la izquierda Alinea la imagen a la derecha | |
IMG ... hspace=x IMG ... vspace=y | Espaciamiento horizontal entre la imagen y el texto Espaciamiento vertical entre la imagen y el texto |
Tablas | |
TABLE.../TABLE | Definición de una tabla |
TABLE width="x%" | Anchura de la tabla en % |
TABLE width=x | Anchura de la tabla en pixeles |
TABLE border=x | Anchura del borde |
TABLE cellpadding=x | Espacio entre el borde y el texto |
TABLE cellspacing=x | Espesor de la raya entre las celdas |
TR.../TR | Línea de la tabla |
TD.../TD | Celda de la tabla |
TD bgcolor="#XXXXXX" | Color de una celda de la tabla |
TD width="x%" TD width=x | Anchura de columna en % Anchura de columna en pixeles |
TD align=center TD align=left TD align=right | Texto centrado en la celda Texto alineado a la izquierda en la celda Texto alineado a la derecha en la celda |
TD valign=bottom TD valign=middle TD valign=top | Alineación hacia arriba del contenido de la celda Centrado vertical del contenido de una celda Alineación hacia el bajo del contenido de la celda |
TD colspan=x TD rowspan=x | Numero de celdas para fusionar horizontalmente Numero de celdas para fusionar verticalmente |
Frames | |
FRAMESET.../FRAMESET | Define una estructura de frames (reemplaza la etiqueta BODY) |
FRAMESET rows="x%,y%,..." | División horizontal de la ventana en % |
FRAMESET cols="x%,y%,..." | División vertical de la ventana en % |
FRAME src="fichier.htm" | Fichero mostrado en una ventana de frames |
NOFRAMES... | Contenido para los browser no previstos para los frames |
y a continuacion un video tutorial.
miércoles, 7 de abril de 2010
Licencia de software
Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor /usuario profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.
Elementos personales de una licencia de software
Licenciante
El licenciante o proveedor-licenciante es aquel que provee el software más la licencia al licenciatario, la cual, le permitirá a este último tener ciertos derechos sobre el software. El rol de licenciante lo puede ejercer cualquiera de los siguientes actores:
- Autor: El desarrollador o conjunto de desarrolladores que crea el software, son por antonomasía quienes en una primera instancia poseen el rol de licenciante, al ser los titulares originales del software.
- Titular de los derechos de explotación: Es la persona natural o jurídica que recibe una cesión de los derechos de explotación de forma exclusiva del software desde un tercero, transformándolo en titular derivado y licenciante del software.
- Distribuidor: Es la persona jurídica a la cual se le otorga el derecho de distribución y la posibilidad de generar sublicencias del software mediante la firma de un contrato de distribución con el titular de los derechos de explotación.
Garantía de titularidad
Es la garantía ofrecida por el licenciante, en la cual, asegura que cuenta con suficientes derechos de explotación sobre el software como para permitirle proveer una licencia al licenciatario.
Licenciatario
El licenciatario o usuario-licenciatario es aquella persona física o jurídica que se le permite ejercer el derecho de uso más algún otro derecho de explotación sobre un determinado software cumpliendo las condiciones establecidas por la licencia otorgada por el licenciante.
- Usuario consumidor: Persona natural que recibe una licencia de software otorgada por el licenciante, la cual, se encuentra en una posición desventajosa ante los términos y condiciones establecidas en ella.
- Usuario profesional o empresa: Persona natural o jurídica que recibe una licencia de software otorgada por el licenciante, la cual, se encuentra en igualdad de condiciones ante el licenciante para ejercer sus derechos y deberes ante los términos y condiciones establecidos en la licencia.
viernes, 19 de marzo de 2010
Miembros del equipo
Estudiante de el Instituto Nacional de San Luis (Insalher)
de 17 años de edad.
Estudio: Segundo año de Bachillerato Opcion Contador.
Dennis René Gonzaléz Alvaréz.
Estudiante de el Instituto Nacional de San Luis (Insalher)
de 18 años de edad.
Estudio: Segundo año de Bachillerato Opcion Contador.
Red inalámbrica
Una de sus principales ventajas es notable en los costos, ya que se elimina todo el cable ethernet y conexiones físicas entre nodos, pero también tiene una desventaja considerable ya que para este tipo de red se debe de tener una seguridad mucho mas exigente y robusta para evitar a los intrusos.
En la actualidad las redes inalámbricas son una de las tecnologías más prometedoras.
Características
Según el rango de frecuencias utilizado para transmitir, el medio de transmisión pueden ser las ondas de radio, las microondas terrestres o por satélite, y los infrarrojos, por ejemplo. Dependiendo del medio, la red inalámbrica tendrá unas características u otras:
- Ondas de radio: las ondas electromagnéticas son omnidireccionales, así que no son necesarias las antenas parabólicas. La transmisión no es sensible a las atenuaciones producidas por la lluvia ya que se opera en frecuencias no demasiado elevadas. En este rango se encuentran las bandas desde la ELF que va de 3 a 30 Hz, hasta la banda UHF que va de los 300 a los 3000 MHz, es decir, comprende el espectro radioelectrico de 30 - 3000000 Hz.
- Microondas terrestres: se utilizan antenas parabólicas con un diámetro aproximado de unos tres metros. Tienen una cobertura de kilómetros, pero con el inconveniente de que el emisor y el receptor deben estar perfectamente alineados. Por eso, se acostumbran a utilizar en enlaces punto a punto en distancias cortas. En este caso, la atenuación producida por la lluvia es más importante ya que se opera a una frecuencia más elevada. Las microondas comprenden las frecuencias desde 1 hasta 300 GHz.
- Microondas por satélite: se hacen enlaces entre dos o más estaciones terrestres que se denominan estaciones base. El satélite recibe la señal (denominada señal ascendente) en una banda de frecuencia, la amplifica y la retransmite en otra banda (señal descendente). Cada satélite opera en unas bandas concretas. Las fronteras frecuenciales de las microondas, tanto terrestres como por satélite, con los infrarrojos y las ondas de radio de alta frecuencia se mezclan bastante, así que pueden haber interferencias con las comunicaciones en determinadas frecuencias.
- Infrarrojos: se enlazan transmisores y receptores que modulan la luz infrarroja no coherente. Deben estar alineados directamente o con una reflexión en una superficie. No pueden atravesar las paredes. Los infrarrojos van desde 300 GHz hasta 384 THz.
Wikipedia redes inalambricas